RPT Logs wären gut
bei ihm startet nicht mal der Server
RPT Logs wären gut
bei ihm startet nicht mal der Server
Lad mal die Datei hoch für die Leute die die Smiley´s nicht ersetzen können
Betrifft nur die fn_handleDamage.sqf
EDIT: Sonst Danke für das TUT und das du es mit den Leuten teilst.
= ||
Ja ich habs jetz auch grad gesehen wenn man's kopiert dann is es aber wieder normal aber ich werd trotzdem gleich nochmal die Datei hochladen
Guten Tag NN-Community,
da durch den DDOPP Taser sehr viele Threads geöffnet wurden wie er funktioniert, dachte ich mir mache ich ein kleines Tutorial um dem ganzen ein Schlussstrich zusetzen. Da es mein erstes Tutorial ist, hoffe ich trotzdem das ich es so erklären kann, dass es jeder versteht. Bei Fragen einfach melden. Ich habe es nur in der 5.0 getestet. Hier könnt ihr ihn noch downloaden.
Am Anfang öffnen wir die Config des Mods und ändern in Zeile 21 den Hit auf 0.00.
// config.bin - 14:50:35 12/06/14, generated in 0.00 seconds
// Generated by unRap v1.06 by Kegetys
// Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled
class CfgPatches {
class DDOPP_taserPack {
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 0.1;
requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F"};
};
};
class Mode_SemiAuto; // External class reference
class Mode_FullAuto; // External class reference
class GrenadeLauncher; // External class reference
class CfgAmmo {
class BulletBase; // External class reference
class DDOPP_B_Taser : BulletBase {
hit = 0.00;
caliber = 0.3;
class HitEffects {
Hit_Blood = "ImpactBlood";
};
};
};
class CfgMagazines {
class CA_Magazine; // External class reference
class DDOPP_Nothing : CA_Magazine {
scope = 1;
value = 0;
displayName = "";
model = "\A3\weapons_F\Pistols\P07\p07_F.p3d";
picture = "";
modelSpecial = "";
useAction = 0;
useActionTitle = "";
ammo = "";
count = 0;
initSpeed = 900;
selectionFireAnim = "zasleh";
nameSound = "magazine";
};
class DDOPP_1Rnd_X26 : CA_Magazine {
scope = 2;
model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa";
type = 16;
ammo = "DDOPP_B_Taser";
selectionFireAnim = "zasleh";
count = 6;
displayName = "X26 Cartridge";
descriptionShort = "Contient 6 recharges";
};
class DDOPP_3Rnd_X3 : DDOPP_1Rnd_X26 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa";
ammo = "DDOPP_B_Taser";
count = 3;
displayName = "X3 Cartridges";
descriptionShort = "X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser.";
};
};
class CfgWeapons {
class Pistol; // External class reference
class GrenadeLauncher;
/*class Drive_Stun : GrenadeLauncher {
cursor = "";
cursorAim = "";
displayName = "Drive-Stun Mode";
selectionFireAnim = "crackle";
reloadTime = 3;
sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.001, 1, 400};
magazines[] = {"DDOPP_Nothing"};
recoil = "recoil_empty";
optics = 0;
muzzlePos = "usti hlavne";
muzzleEnd = "konec hlavne";
UiPicture = "\CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa";
};*/
class DDOPP_X26 : Pistol {
scope = 2;
modelOptics = "-";
model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26";
displayName = "X26 Taser";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";
reloadAction = "GestureReloadPistolHeavy02";
sounds[] = {"StandardSound"};
class BaseSoundModeType {
weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
};
class StandardSound : BaseSoundModeType {
begin1[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav", 0.4, 1, 1400};
soundBegin[] = {"begin1", 0.4};
};
bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_01", 0.501187, 1, 15};
bullet2[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_02", 0.501187, 1, 15};
bullet3[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_03", 0.501187, 1, 15};
bullet4[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_04", 0.501187, 1, 15};
bullet5[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_01", 0.398107, 1, 15};
bullet6[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_02", 0.398107, 1, 15};
bullet7[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_03", 0.398107, 1, 15};
bullet8[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_04", 0.398107, 1, 15};
bullet9[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_01", 0.223872, 1, 15};
bullet10[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_02", 0.223872, 1, 15};
bullet11[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_03", 0.223872, 1, 15};
bullet12[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_04", 0.223872, 1, 15};
class Library {
libTextDesc = "Permet de paralyser temporairement un humain.";
};
descriptionShort = "Permet de paralyser temporairement un humain.";
discreteDistance[] = {25};
discreteDistanceInitIndex = 0;
dispersion = 0.00093;
recoil = "recoil_single_pistol_2outof3";
recoilProne = "recoil_single_pistol_prone_2outof3";
minRange = 0;
minRangeProbab = 1;
midRange = 125;
midRangeProbab = 1;
maxRange = 25;
maxRangeProbab = 1;
aiRateOfFire = 0.3;
aiRateOfFireDistance = 200;
ffCount = 1;
reloadTime = 0.1;
autoReload = 0;
magazineReloadTime = 5;
magazines[] = {"DDOPP_1Rnd_X26"};
//class Drive_Stun_Mode : Drive_Stun {};
//muzzles[] = {this, "Drive_Stun_Mode"};
optics = 1;
//cursor = "mg";
cursoraim = "mg";
cursorSize = 1;
class FlashLight {
ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
angle = 30;
brightness = 0.1;
color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};
direction = "flash_pos";
position = "flash_dir";
scale[] = {1, 1, 0.5};
};
drySound[] = {"A3\sounds_f\weapons\other\dry1", 0.398107, 1, 20};
reloadMagazineSound[] = {"A3\sounds_f\weapons\pistols\p07_reload", 0.562341, 1, 30};
class EventHandlers {
Init = "[] execVM ""\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf""";
};
};
class DDOPP_X26_b : DDOPP_X26 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b";
displayName = "X26 Taser";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";
};
class DDOPP_X3 : DDOPP_X26 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3";
displayName = "X3 Taser (Yellow)";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";
class Library {
libTextDesc = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";
};
descriptionShort = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";
reloadTime = 0.1;
autoReload = 0;
magazineReloadTime = 5;
magazines[] = {"DDOPP_3Rnd_X3"};
class FlashLight {
ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
angle = 30;
brightness = 0.1;
color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};
direction = "flash_pos";
position = "flash_dir";
scale[] = {1, 1, 0.5};
};
};
class DDOPP_X3_b : DDOPP_X3 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b";
displayName = "X3 Taser (Black)";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";
};
};
class CfgVehicleClasses {
class DDOPP_TaserLogic {
displayName = "D.Doppler: Taser Mod";
};
};
class CfgVehicles {
class Logic; // External class reference
class All; // External class reference
class Strategic; // External class reference
class Land; // External class reference
class DDOPP_TaserInit : Logic {
vehicleClass = "DDOPP_TaserLogic";
displayName = "Initialize Taser Scripts";
model = "\ca\weapons\empty";
Icon = "\DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa";
class EventHandlers {
init = "[] execVM""\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"";";
};
};
};
class CfgSounds {
class taser_hit {
sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.1, 1};
name = "taser_hit";
titles[] = {};
};
class taser_spark {
sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav", 0.1, 1};
name = "taser_spark";
titles[] = {};
};
};
class RscText; // External class reference
class RscEdit; // External class reference
class RscShortcutButton; // External class reference
class RscControlsGroup; // External class reference
class RscListBox; // External class reference
class RscTitles {
class RscPicture {
type = 0;
idc = -1;
style = 48;
colorBackground[] = {1, 1, 1, 1};
colorText[] = {1, 1, 1, 1};
font = "";
sizeEx = 0.02;
text = "";
};
class taser_hit_fx {
name = "taser_hit_fx";
duration = 5;
idd = -1;
movingEnable = 0;
controls[] = {"taser_hit_fx"};
class taser_hit_fx : RscPicture {
text = "DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa";
x = "-0.000481755 * safezoneW + safezoneX";
y = "6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY";
w = "1.0003 * safezoneW";
h = "1.00067 * safezoneH";
};
};
};
Beim zweiten Schritt wird in der Config vom DDOPP Taser auf Zeile 25 das Blut bei einem Treffer entfernt(kann man auch beliebig da lassen). Dazu muss einfach nur das ImpactBlood zwischen den Anführungszeichen entfent werden.
// config.bin - 14:50:35 12/06/14, generated in 0.00 seconds
// Generated by unRap v1.06 by Kegetys
// Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled
class CfgPatches {
class DDOPP_taserPack {
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 0.1;
requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F"};
};
};
class Mode_SemiAuto; // External class reference
class Mode_FullAuto; // External class reference
class GrenadeLauncher; // External class reference
class CfgAmmo {
class BulletBase; // External class reference
class DDOPP_B_Taser : BulletBase {
hit = 0.55;
caliber = 0.3;
class HitEffects {
Hit_Blood = "";
};
};
};
class CfgMagazines {
class CA_Magazine; // External class reference
class DDOPP_Nothing : CA_Magazine {
scope = 1;
value = 0;
displayName = "";
model = "\A3\weapons_F\Pistols\P07\p07_F.p3d";
picture = "";
modelSpecial = "";
useAction = 0;
useActionTitle = "";
ammo = "";
count = 0;
initSpeed = 900;
selectionFireAnim = "zasleh";
nameSound = "magazine";
};
class DDOPP_1Rnd_X26 : CA_Magazine {
scope = 2;
model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa";
type = 16;
ammo = "DDOPP_B_Taser";
selectionFireAnim = "zasleh";
count = 6;
displayName = "X26 Cartridge";
descriptionShort = "Contient 6 recharges";
};
class DDOPP_3Rnd_X3 : DDOPP_1Rnd_X26 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa";
ammo = "DDOPP_B_Taser";
count = 3;
displayName = "X3 Cartridges";
descriptionShort = "X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser.";
};
};
class CfgWeapons {
class Pistol; // External class reference
class GrenadeLauncher;
/*class Drive_Stun : GrenadeLauncher {
cursor = "";
cursorAim = "";
displayName = "Drive-Stun Mode";
selectionFireAnim = "crackle";
reloadTime = 3;
sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.001, 1, 400};
magazines[] = {"DDOPP_Nothing"};
recoil = "recoil_empty";
optics = 0;
muzzlePos = "usti hlavne";
muzzleEnd = "konec hlavne";
UiPicture = "\CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa";
};*/
class DDOPP_X26 : Pistol {
scope = 2;
modelOptics = "-";
model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26";
displayName = "X26 Taser";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";
reloadAction = "GestureReloadPistolHeavy02";
sounds[] = {"StandardSound"};
class BaseSoundModeType {
weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
};
class StandardSound : BaseSoundModeType {
begin1[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav", 0.4, 1, 1400};
soundBegin[] = {"begin1", 0.4};
};
bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_01", 0.501187, 1, 15};
bullet2[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_02", 0.501187, 1, 15};
bullet3[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_03", 0.501187, 1, 15};
bullet4[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_04", 0.501187, 1, 15};
bullet5[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_01", 0.398107, 1, 15};
bullet6[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_02", 0.398107, 1, 15};
bullet7[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_03", 0.398107, 1, 15};
bullet8[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_04", 0.398107, 1, 15};
bullet9[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_01", 0.223872, 1, 15};
bullet10[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_02", 0.223872, 1, 15};
bullet11[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_03", 0.223872, 1, 15};
bullet12[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_04", 0.223872, 1, 15};
class Library {
libTextDesc = "Permet de paralyser temporairement un humain.";
};
descriptionShort = "Permet de paralyser temporairement un humain.";
discreteDistance[] = {25};
discreteDistanceInitIndex = 0;
dispersion = 0.00093;
recoil = "recoil_single_pistol_2outof3";
recoilProne = "recoil_single_pistol_prone_2outof3";
minRange = 0;
minRangeProbab = 1;
midRange = 125;
midRangeProbab = 1;
maxRange = 25;
maxRangeProbab = 1;
aiRateOfFire = 0.3;
aiRateOfFireDistance = 200;
ffCount = 1;
reloadTime = 0.1;
autoReload = 0;
magazineReloadTime = 5;
magazines[] = {"DDOPP_1Rnd_X26"};
//class Drive_Stun_Mode : Drive_Stun {};
//muzzles[] = {this, "Drive_Stun_Mode"};
optics = 1;
//cursor = "mg";
cursoraim = "mg";
cursorSize = 1;
class FlashLight {
ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
angle = 30;
brightness = 0.1;
color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};
direction = "flash_pos";
position = "flash_dir";
scale[] = {1, 1, 0.5};
};
drySound[] = {"A3\sounds_f\weapons\other\dry1", 0.398107, 1, 20};
reloadMagazineSound[] = {"A3\sounds_f\weapons\pistols\p07_reload", 0.562341, 1, 30};
class EventHandlers {
Init = "[] execVM ""\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf""";
};
};
class DDOPP_X26_b : DDOPP_X26 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b";
displayName = "X26 Taser";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";
};
class DDOPP_X3 : DDOPP_X26 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3";
displayName = "X3 Taser (Yellow)";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";
class Library {
libTextDesc = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";
};
descriptionShort = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";
reloadTime = 0.1;
autoReload = 0;
magazineReloadTime = 5;
magazines[] = {"DDOPP_3Rnd_X3"};
class FlashLight {
ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
angle = 30;
brightness = 0.1;
color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};
direction = "flash_pos";
position = "flash_dir";
scale[] = {1, 1, 0.5};
};
};
class DDOPP_X3_b : DDOPP_X3 {
model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b";
displayName = "X3 Taser (Black)";
picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";
UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";
};
};
class CfgVehicleClasses {
class DDOPP_TaserLogic {
displayName = "D.Doppler: Taser Mod";
};
};
class CfgVehicles {
class Logic; // External class reference
class All; // External class reference
class Strategic; // External class reference
class Land; // External class reference
class DDOPP_TaserInit : Logic {
vehicleClass = "DDOPP_TaserLogic";
displayName = "Initialize Taser Scripts";
model = "\ca\weapons\empty";
Icon = "\DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa";
class EventHandlers {
init = "[] execVM""\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"";";
};
};
};
class CfgSounds {
class taser_hit {
sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.1, 1};
name = "taser_hit";
titles[] = {};
};
class taser_spark {
sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav", 0.1, 1};
name = "taser_spark";
titles[] = {};
};
};
class RscText; // External class reference
class RscEdit; // External class reference
class RscShortcutButton; // External class reference
class RscControlsGroup; // External class reference
class RscListBox; // External class reference
class RscTitles {
class RscPicture {
type = 0;
idc = -1;
style = 48;
colorBackground[] = {1, 1, 1, 1};
colorText[] = {1, 1, 1, 1};
font = "";
sizeEx = 0.02;
text = "";
};
class taser_hit_fx {
name = "taser_hit_fx";
duration = 5;
idd = -1;
movingEnable = 0;
controls[] = {"taser_hit_fx"};
class taser_hit_fx : RscPicture {
text = "DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa";
x = "-0.000481755 * safezoneW + safezoneX";
y = "6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY";
w = "1.0003 * safezoneW";
h = "1.00067 * safezoneH";
};
};
};
So jetzt kommen wir auch schon zum letzten Schrift dazu gehen wir in die core/functions/fn_handleDamage.sqf in unserer MissionFile. Dort löschen wir alles raus und fügen das ein:
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_handleDamage.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
*/
params [
["_unit",objNull,[objNull]],
["_part","",[""]],
["_damage",0,[0]],
["_source",objNull,[objNull]],
["_projectile","",[""]],
["_index",0,[0]]
];
//Handle the tazer first (Top-Priority).
if (!isNull _source) then {
if (_source != _unit) then {
if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"]) then {
if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian playerSide isEqualTo independent playerSide isEqualTo east playerSide isEqualTo west playerSide isEqualTo civilian) then {
_damage = 0;
if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {
private ["_distance"];
_distance = 35;
//if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;};
if (_unit distance _source < _distance) then {
if (vehicle player != player) then {
if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
player action ["Eject",vehicle player];
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
} else {
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
};
};
};
//Temp fix for super tasers on cops.
if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian playerSide isEqualTo independent playerSide isEqualTo east playerSide isEqualTo west playerSide isEqualTo civilian) then {
_damage = 0;
};
};
};
};
// [] spawn life_fnc_hudUpdate;
_damage;
Jetzt habt ihr's geschafft
Bei Fragen melden!!!
Bitte schreibt mir ob es bei euch geklappt hat!
Mach die Tage darüber ein Tutorial
War aber nur früher so auf den 1.3.x.
Mit Version 4.x sind ja alle Dateien komplett neu gemacht worden und seitdem muss man das nicht mehr extra eintragen.
War zumindest auf unserem Server so. Einfach den Code vom Object in den gewünschten Shop und fertig.
Mit freundlichen Grüßen
E-Life-Team
ok komisch bei uns in der 4.4R3 haben wir das noch kaufbar gemacht dann gings
Ja ich setz das Modul einfach mal und dann schaue ich und sage bescheid
Keine Sache. Die Arma-Community hält zusammen und hilft sich gegenseitig!!!
Was mich aber noch interessieren würde (persönlich): Ist das ganze für einen Life Server / RP-Server oder eher MILSIM oder so?
Mit freundlichen Grüßen
E-Life-Team
Leider geht das ohne Modul nicht werde es mir morgen anschauen. Es wird für einen Life-Server genutzt
Alles anzeigenHallo DucMaster ,
wir nutzen ebenfalls ACE und damit auch die Kabelbinder.
Bei uns hat es bereits gereicht, dass wir ACE installiert haben. Festnehmen, Eskortieren und Entfesseln ohne jegliche Module. Sollte dies nicht gehen setze das Modul mit den folgenden Einstellungen (zumindest nutzen wir diese so und es geht - Abweichungen nach Geschmack natürlich möglich).
Modul
Gefangenen-Einstellungen
ace_captives_moduleSettings
Einstellungen
Kann Kameraden fesseln: Aktiviert
Kapitulation erlauben: Aktiviert
Benötigt Kapitulation: Nein
Bei weiteren Fragen stehen wir gerne zur Verfügung!
Mit freundlichen Grüßen
E-Life-Team
Ok ich probiere es mal so aus. Vielen Dank für deine Hilfe
Abend NN-Community,
Ich habe eine Frage zu den Ace Kabelbindern. Reicht es, wenn man nur das Modul setzt und dort alles aktiviert und ganz unten "Nur ergeben ohne Waffe", oder kommt da noch was dazu. Danke im Voraus
Gibt es hierfür auch eine Lösung oder muss ich nur das Modul auf die Map setzen und dann gehts?
Soll ich die Lösung rein posten. Ich hätte aber die nächsten Tage ein kleines Tut gemacht, das man da keine Themen starten muss
sufu -> ddopp taser....
Funktioniert jetz kann erledigt werden Sorry für das kurze Thema aber habs jetz endlich hinbekommen
DucMaster Selbst wenn es nur "für eine bestimmte Alits Life Version ist" kannst du es trotzdem innerhalb von sämtlichen ArmA 3 Missionen verwenden. Nötig ist nur, dass man bei dem einfügen von so einem Script selber nachdenkt, wenn es denn nicht noch einmal aufbereitet wurde...
Kenn mich leider nicht so gut mit scripten aus
sufu -> ddopp taser....
Das einzigste was ich gefunden habe war halt für 4.x
Guten Morgen,
leider hab ich ein weiteres Problem und möchte euch fragen ob ihr denn, darüber bescheid wisst. Und zwar geht es um den DDOP Taser den man auf Armaholic runterladen kann. Da ich gerade dabei bin einen Modded Server zustarten, brauche ich nach meiner Meinung auch ein Modded Taser. Leider tasert der nicht und macht nur Schaden. Ich weiß aber wie man den Schaden ausmachen kann deswegen ist jetzt nur meine Frage wie er tasert.
fn_handle_damage.sqf:
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_handleDamage.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
*/
params [
["_unit",objNull,[objNull]],
["_part","",[""]],
["_damage",0,[0]],
["_source",objNull,[objNull]],
["_projectile","",[""]],
["_index",0,[0]]
];
//Handle the tazer first (Top-Priority).
if (!isNull _source) then {
if (_source != _unit) then {
if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26"] && _projectile in ["DDOPP_1Rnd_X26"]) then {
if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian) then {
_damage = false;
if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {
private ["_distance"];
_distance = 35;
if (_projectile == "DDOPP_1Rnd_X26") then {_distance = 35;};
if (_unit distance _source < _distance) then {
if !(isNull objectParent player) then {
if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
player action ["Eject",vehicle player];
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
} else {
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
};
};
};
//Temp fix for super tasers on cops.
if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west playerSide isEqualTo independent)) then {
_damage = false;
};
};
};
};
[] spawn life_fnc_hudUpdate;
_damage;
Danke für eure Hilfe
ohh warte mal du meinst den difficulty der steht auf Regular das auf Custom?
Ich glaube ich bin kein Profi aber so wie ich es mitbekommen hab sollte das klappen
Ja bloß da sind leider A3L Inhalte drin das beunruhigt mich ein wenig
Man kann doch jeden einzelnen Mod rausnehmen oder weißt du nicht wie das geht?
Aber gut kommen wir zu meinem Nächsten Problem vielleicht kann mir da jemand helfen. Ihr kennt das bestimmt wenn man auf einen Spieler zu geht und mal mit dem Mausrad Scrollt kommt immer diese Grüne Info hat jemand vielleicht eine Idee wie man das wegmachen kann oder eher Deaktivieren kann?
Ich glaub man muss den Server auf Custom stellen
Hat vielleicht sonst noch jemand eine idee ?
Wo ich diese einzelne mütze her bekomme?
Aus dem Pack einfach rausnehmen das ist doch kein Aufwand, oder?
im workshop einfach mal RCMP Police Pack eingeben da waren die glaub auch drin
es gibt am_headgear als Mod der so typische Polizeihüte hat