Ja genau das habe ich auch gemacht
Beiträge von ThunderBMZ
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Okay habe dies grade mal eingefügt wird bei mir anscheint nicht geladen
Habe es so eingefügt
[] spawn life_fnc_survival;
[] execVM "core\config\fn_initSkin.sqf"; -
und bei diesem lädt er dann die Texturen neu ?
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Guten Nabend,
Ich habe das Tutorial hier aus dem Forum probiert,
Da er aber die Texturen nicht beim ablegen neu lädt.
Es gibt es auch noch eine Möglichkeit die Textur von den Cop Rucksäcken auszublenden.
und geht das dann mit Westen auchKenn die einer ?
Gruss
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C: fn_keyhandler.sqf
Alles anzeigen#include <macro.h> /* File: fn_keyHandler.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Main key handler for event 'keyDown' */ private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"]; _ctrl = SEL(_this,0); _code = SEL(_this,1); _shift = SEL(_this,2); _ctrlKey = SEL(_this,3); _alt = SEL(_this,4); _speed = speed cursorTarget; _handled = false; _interactionKey = if((EQUAL(count (actionKeys "User10"),0))) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0}; _mapKey = SEL(actionKeys "ShowMap",0); //hint str _code; _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D //Vault handling... if((_code in (actionKeys "GetOver") _code in (actionKeys "salute")) && {(player GVAR ["restrained",false])}) exitWith { true; }; if(life_action_inUse) exitWith { if(!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;}; _handled; }; //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems. if(!(EQUAL(count (actionKeys "User10"),0)) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith { //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10) if(!life_action_inUse) then { [] spawn { private "_handle"; _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler; waitUntil {scriptDone _handle}; life_action_inUse = false; }; }; true; }; switch (_code) do { //Space key for Jumping case 57: { if(isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;}; if(_shift && {!(EQUAL(animationState player,"AovrPercMrunSrasWrflDf"))} && {isTouchingGround player} && {EQUAL(stance player,"STAND")} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {SEL((velocity player),2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then { jumpActionTime = time; //Update the time. [player,true] spawn life_fnc_jumpFnc; //Local execution [[player,false],"life_fnc_jumpFnc",nil,FALSE] call life_fnc_MP; //Global execution _handled = true; }; }; //Map Key case _mapKey: { switch (playerSide) do { case west: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}}; case independent: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}}; }; }; //Holster / recall weapon. case 35: { if(_shift && !_ctrlKey && !(EQUAL(currentWeapon player,""))) then { life_curWep_h = currentWeapon player; player action ["SwitchWeapon", player, player, 100]; player switchCamera cameraView; }; if(!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(EQUAL(life_curWep_h,""))}) then { if(life_curWep_h in [RIFLE,LAUNCHER,PISTOL]) then { player selectWeapon life_curWep_h; }; }; }; //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10) case _interactionKey: { if(!life_action_inUse) then { [] spawn { private "_handle"; _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler; waitUntil {scriptDone _handle}; life_action_inUse = false; }; }; }; //Restraining or robbing (Shift + R) case 19: { if(_shift) then {_handled = true;}; if(_shift && playerSide == west && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && (isPlayer cursorTarget) && (side cursorTarget == civilian) && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 3.5 && !(cursorTarget GVAR "Escorting") && !(cursorTarget GVAR "restrained") && speed cursorTarget < 1) then { [] call life_fnc_restrainAction; }; //Robbing if(_shift && playerSide == civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && isPlayer cursorTarget && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 4 && speed cursorTarget < 1) then { if((animationState cursorTarget) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == RIFLE OR currentWeapon player == PISTOL) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player GVAR["restrained",false]) && !life_istazed && !(player GVAR["surrender",false])) then { [cursorTarget] spawn life_fnc_knockoutAction; }; _handled = true; }; }; //Shift + G (surrender) case 34: { if(_shift) then {_handled = true;}; if (_shift) then { if (vehicle player == player && !(player GVAR ["restrained", false]) && (animationState player) != "Incapacitated" && !life_istazed) then { if (player GVAR ["surrender", false]) then { player SVAR ["surrender", false, true]; } else { [] spawn life_fnc_surrender; }; }; }; }; //T Key (Trunk) case 20: { if(!_alt && !_ctrlKey && !life_is_processing) then { if(vehicle player != player && alive vehicle player) then { if((vehicle player) in life_vehicles) then { [vehicle player] call life_fnc_openInventory; }; } else { private "_list"; _list = ["landVehicle","Air","Ship","House_F"]; if(KINDOF_ARRAY(cursorTarget,_list) && {player distance cursorTarget < 7} && {vehicle player == player} && {alive cursorTarget}) then { if(cursorTarget in life_vehicles OR {!(cursorTarget GVAR ["locked",true])}) then { [cursorTarget] call life_fnc_openInventory; }; }; }; }; }; //L Key? case 38: { //If cop run checks for turning lights on. if(_shift && playerSide in [west,independent]) then { if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F"]) then { if(!isNil {vehicle player GVAR "lights"}) then { if(playerSide == west) then { [vehicle player] call life_fnc_sirenLights; } else { [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights; }; _handled = true; }; }; }; if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; }; }; //Y Player Menu case 21: { if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !life_is_processing) then { [] call life_fnc_p_openMenu; }; }; //Shift+P = Faded Sound case 25: { if(_shift) then { [] call life_fnc_fadeSound; _handled = true; }; }; //F Key case 33: { if(playerSide in [west,independent] && vehicle player != player && !life_siren_active && ((driver vehicle player) == player)) then { [] spawn { life_siren_active = true; sleep 4.7; life_siren_active = false; }; _veh = vehicle player; if(isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable["siren",false,true];}; if((_veh getVariable "siren")) then { titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"]; _veh setVariable["siren",false,true]; } else { titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"]; _veh setVariable["siren",true,true]; if(playerSide == west) then { [[_veh],"life_fnc_copSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP; } else { //I do not have a custom sound for and I really don't want to go digging for one, when you have a sound uncomment and change medicSiren.sqf in the medical folder. [[_veh],"life_fnc_medicSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP; }; }; }; }; //U Key case 22: { if(!_alt && !_ctrlKey) then { if(vehicle player == player) then { _veh = cursorTarget; } else { _veh = vehicle player; }; if(_veh isKindOf "House_F" && {playerSide == civilian}) then { if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < then { _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor; if(EQUAL(_door,0)) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"}; _locked = _veh GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]; if(EQUAL(_locked,0)) then { _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true]; _veh animate [format["door_%1_rot",_door],0]; systemChat localize "STR_House_Door_Lock"; } else { _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; _veh animate [format["door_%1_rot",_door],1]; systemChat localize "STR_House_Door_Unlock"; }; }; } else { _locked = locked _veh; if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < then { if(EQUAL(_locked,2)) then { if(local _veh) then { _veh lock 0; } else { [[_veh,0],"life_fnc_lockVehicle",_veh,false] call life_fnc_MP; }; systemChat localize "STR_MISC_VehUnlock"; } else { if(local _veh) then { _veh lock 2; } else { [[_veh,2],"life_fnc_lockVehicle",_veh,false] call life_fnc_MP; }; systemChat localize "STR_MISC_VehLock"; }; }; }; }; }; }; _handled;
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Guten Tag,
Bei mir können manche Leute das Z Menü nicht mehr öffnen.
Ich habe aber leider keine Ahnung wie ich drauf können könnte wodran es liegen kann
Weiß einer wodran dies liegen kann wenn man das z Menü nicht mehr öffnen kann
Mit freundlichen Grüssen
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danke habe es endlich auch gefunden.
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Nabend,
Kann mir einer verraten wie ich das Gear ovn den Zivilisten speichern kann?
Also Sprich die Waffen und magazine ect,
Mit freundlichen Grüssen
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also ist es auch normal das er die ab und an dann einfachmal nicht läd. Sondern erst wenn man sie neu anziehen muss
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Habe das so bei mir eingetragen wäre das dann so korekkt ?
Code
Alles anzeigen#include <macro.h> /* File: fn_initMedic.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Initializes the medic.. */ private["_end"]; player addRating 99999999; waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))}; if((FETCH_CONST(life_medicLevel)) < 1) exitWith { ["Notwhitelisted",FALSE,TRUE] call BIS_fnc_endMission; sleep 35; }; [] call life_fnc_spawnMenu; waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open. waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done. [] spawn { while {true} do { waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"}; player setObjectTextureGlobal [0,"textures\medic_uniform.paa"]; waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"}; }; };
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Code
Alles anzeigen/* File: fn_medicLoadout.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Loads the medic out with the default gear. */ private["_handle"]; _handle = [] spawn life_fnc_stripDownPlayer; waitUntil {scriptDone _handle}; player addUniform "U_Rangemaster"; player addItem "FirstAidKit"; player addItem "FirstAidKit"; player addItem "ItemMap"; player assignItem "ItemMap"; player addItem "ItemCompass"; player assignItem "ItemCompass"; player addItem "ItemWatch"; player assignItem "ItemWatch"; [[player,0,"textures\medic_uniform.paa"],"life_fnc_setTexture",true,false] call life_fnc_MP; [] call life_fnc_saveGear;
Und das habe ich in der equipGear eingegeben
Spoiler anzeigen
//MEDIC KLEIDUNG
if(playerSide == independent) then {
switch(_type) do {
case "U_Rangemaster" : {
_path = "textures\medic_uniform.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];Habe das so bei mir eingetragen in der datei. Dann Spawnen die leute ohne Kleidung.
Wenn man dann auf Respawn klickt kommen Sie mit der Uniform, gesehen wird die Uniform aber nur vom Jeweiligen Spieler. Sobald man die Uniform ablegt sieht man auch nur noch selber den Rangemaster anzug
Gruss
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Guten Nabend,
Wollte grade bei mir die Sanitäter machen. und habe festgestellt das es da garkeinen Kleidungs Shop gibt muss ich einen neuen Shop einfach nur Config_Clothing in der datei anlegen und das war es ?
oder wie soll man das am nesten regeln finde nichts wo es hinterlegt ist mit welcher uniform man Spawn weil wenn man bei uns als Medic Spawn.
Hat man keine Klamotten an.Gruss
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Danke aber die bekommt keiner von uns
Bei uns kommt die Meldung du bist nicht berechtigt auf das Fahrzeug zu zugreifen so lange es abgeschlossen ist.
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Also auf die Support Box hat keiner Zugriff sowohl medics und auch keine civ.
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Hi suoer vielen dank für das ganze.
Ich habe nur folgenes Problem bei mir kann leider keiner zugreifen
Gruss
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Super danke dir. dann hätte ich noch eins Waffen aufheben wie kann man das verhindern
Hruss
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Mahlzeit
Ich habe mal folgende frage und zwar habe ich bei mir objekte übereinander plaziert.
ein Bildschirm auf einen Schreibtisch. Der Bildschirm kippt aber leider immer um gibt es da einen trick diesen bildschirm quasi fest zu machen so das er auch auf dem tisch stehen bleibt
Gruss
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Hi habe es grade versucht und wenn ich folgenden Code wie oben beschrieben im editor als init setzen mlchte kriege ich die fehler meldung ]
kann mir da wer helfen ? -
Achso habe deine frage dann wohl etwas falsch verstanden. Also wenn du einfach deine ganz normale Map bearbeitest, hast du oben so pfeile wenn du mit deiner Maus drauf gehst steht dort auch zusammen führen.
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verstehe deine frage antwort nicht so ganz.
Natürlich wird auch das nur umgewandelt was aktuell in dem Projekt steht. Du muss es dann zusammen führen mit deiner alten mission.