Beiträge von Lucian
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Würdest du das inv schließen über Close Dialog machen?
Du kannst im EVH das blocken wenn du glaube ich false zurück gibst?
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Ich würde kein WaitUntil nehmen, da das dann vom Code Verständnis schwerer zu lesen ist. Eine Aufruf Kette ist da einfacher.
D.h. onInventoryOpened (Checks + Sperren von Input) -> ping zu Server (mit methode die danach aufgerufen werden soll) -> pong von Server -> aufruf der mitgegebenen Methode. -
Gott Kinder beruhigt euch Mal.
Das Repo ist ja öffentlich und mir ist es egal ob sie darauf einen neuen Server aufgemacht haben. Ich habe nur gesagt sie sollen dann bitte ein Repo aufmachen.
Der Grund warum ich den Spaß veröffentlicht habe war ja, dass das Repo ansonsten nur auf meiner Festplatte eingestaubt wäre und mir es daher lieber war, die tausenden von Arbeitsstunden ganz bzw. teilweise auf anderen Servern zu sehen.
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Desweiteren frage ich mich, wann sie ein Repo mit ihrem aktuellen Code offen legen, wie es die Lizenz in meinem Repo fordert
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der skripter von de100 ist Leitung von de200 also keine Kopie da er seine eigenen Sachen verwendet erst informieren dann flamen
ich sehe mich da jetzt aber nicht? Und Henrik auch nicht. Also würden mich diese Informationen ja auch brennend interessieren.
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SpendenShopStart = 0204;//Start Zeit
SpendenShopEnde = 0210;//End Date
auc_max_packages = 500;//Maximale pakete die vom Server an den Spieler geschickt werden, wenn man das Auktionshaus auf macht
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Man kann auch eine fsm machen, welche in einem bestimmten Intervall überprüft, ob das Inventar schon genutzt wird.
Ja, allerdings wenn man dann einen Lagswitch nimmt, können zwei Spieler gleichzeitig auf das Inv zugreifen.
Szenario:
Spieler A: Lagswitch
Spieler B: Öffnet Inv, nimmt stuffSpieler A:(Im Lag): Öffnet Inv, nimmt stuff
=> Beide haben zugriff und können je nach Lag Dupen, da das Inv auf einer parallelen Zeitebene existiert, wenn man so will.
Erklärung:
A kann auf das Inv zugreifen, auch wenn die FSM auf seiner Instanz läuft. Der Grund dafür ist, dass die Instanz von A nie/zu spät informiert wurde, dass B auf das Inv zugreift. Aus diesem Grund reicht eine FSM/Schleife/Funktion zur Überprüfung wer auf das Inv zugreift nicht um gegen Lagswitch User vorzugehen. Selbst wenn A irgendwann wieder verbunden ist und dann die neuen Daten erhält, wer auf das Fahrzeug zugreift und dann rausgekickt wird, könnte A es so Timen, dass er die Items nimmt bevor er wieder verbunden ist und hat somit sämtliche FSM/Schleife/Funktion überlistet.
Wenn man ein PingPong Sys macht:
Spieler A: Lagswitch
Spieler B: Öffnet Inv, nimmt Stuff
Spieler A: Öffnet Inv, -> Ping bekommt kein Pong also wird das Inv nicht geöffnet ggef. kann man einen Internen Counter machen mit DC.=>B hat Zugriff, A war nie in der Lage das Inv zu öffnen
Erklärung:
Hier ist es so, dass man die Inv-Open Methode so implementiert, dass die Instanz von A einen "Ping" an den Server oder HC schickt um zu verifizieren, dass A noch alle Akt. Daten/Variablen hat, kurz noch eine aktive Verbindung zum Server hat. Der Server "antwortet" dann und das Inv wird geöffnet. (Dieser check wird natürlich auch bei B ausgeführt/bei jedem, jedes mal wenn die ein Inv öffnen)
PS: Auf de100 hatte ich auch beide System implementiert. -
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Sieht nach Punkt 2) aus.
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1.) Ohne RPT Logs kann man dir da nicht helfe.(A3Logs sind keine RPT logs)
2.) Wenn du versuchst mein Repo zu starten ohne es zu verschlüssen liegt es daran. -
Es handelt sich bei CREATE_ID und CfgReader um Dlls die du in den battleye Ordner packen musst.
Die Dll's kannst du dir hier bauen https://github.com/Clon1998/DE100_public/tree/master/VS_DEV -
Kenne mich zwar in dem Bereich nicht aus, aber welche Auswirkungen hat es wenn man eine hohe Anzahl an Channel erstellt?
Am besten immer wenn ein Telefonat gestartet wird ein Channel erstellen und die jeweiligen Personen reinsetzen, die Frage ist natürlich wie man es umsetzt das nicht alle in Channel 6 landen sondern er automatisch von 0 beginnt und immer +1 bei jedem Telefonat eine Variable z.b setzt.
Du kannst halt nur maximal 15 Channel erstellen.
Aber wenn du Inspiration brauchst, wie man es umsetzen kann, schau in das DE100 Repo von mir.
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wie kann ich das einstellen, dass die notification rechts kommt anstatt links? ich habe mit den werten (safezoneW/X) etc. schon rumgespielt, komme aber net drauf. irgendwelche tipps oder lösungen?
Eigentlich reicht es, wenn du die X-Koords beim erstellen änderst.
Aber pass auf, Arma hat früher wo ich das gebaut hatte schon die Angewohnheit, dass die Dialoge nicht neu erstellt werden, weshalb man die Mission/Arma dann neustarten musste um die "neue" Pos zu sehen und ich denke auch nicht, dass die das inzwischen geändert haben.
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Bin zwar schon bisschen länger raus aus dem SQF Game, aber soweit ich mich noch erinnern kann, sind die Vars von Params auch direkt private.
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Wenn du ein Beispiel suchst schau mal in mein Repo:
https://github.com/Clon1998/DE100…og/clothing.hpp
https://github.com/Clon1998/DE100…lothingLoad.sqf
Beispiel:
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Mhhh, schau mal in meinem DE100 Git.
Ich bin mir zu 80% sicher, dass ich auch mal so ein Problem hatte.
Allerdings glaube ich, ich habe das ganze dann über CtrlGrps gelöst oder so.
Sicher bin ich mir da aber nicht mehr.
https://github.com/Clon1998/DE100_public
ggef. hier:
https://github.com/Clon1998/DE100…og/auctions.hpp
oder hier
https://github.com/Clon1998/DE100…/dialog/faq.hpp
Edit:
Konnte man das nicht mit den Strc. Text machen und/oder ggef. richtigen Type/Style der Ctrls?
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Ich glaube man kann das mit allen Paas machen. Wichtig ist nur, dass das eine keine Farbe hat und das andere Farbe :D.
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Kordionaten geändert und gesagt ist meins oder? Also ich hab das De100 und muss sagen sieht exakt gleich aus außer die Kordionaten
Ich denke es ist meins
In der Desc. steht ja auch
Zitat- Open-sourced.
- Notification system allowing you to change colors, fonts, texts for easy use.
- Replaces any similar notification messages coming from ASN products.
Aber gut mir egal