Dass problem ist bei uns steht überall KI
KI ? Händler denk ich mal oder?
Dass problem ist bei uns steht überall KI
KI ? Händler denk ich mal oder?
Wäre gut zuwissen ob fürs Jackson County Lakeside oder eine eigen umgebaute version eine Mission gesucht wird.
Hi, How many i must Pay for this Car?
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you have to conntact Red. Cause he does not want to talk publicly about something like this.
habs bei mir immer noch nicht gelöst
habe das problem auch
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_handleDamage.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
&& playerSide == civilian OR playerSide == west OR playerSide == east OR playerSide == indipendent
*/
params [
["_unit",objNull,[objNull]],
["_part","",[""]],
["_damage",0,[0]],
["_source",objNull,[objNull]],
["_projectile","",[""]],
["_index",0,[0]]
];
//Handle the tazer first (Top-Priority).
if (!isNull _source) then {
if (_source != _unit) then {
if (currentWeapon _source in ["hgun_P07_snds_F","arifle_SDAR_F","DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"] && _projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual","DDOPP_B_Taser"]) then {
if (side _source in [west, civilian, east, indipendent]) then {
_damage = 0;
if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {
private ["_distance"];
_distance = 35;
if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;};
if (_unit distance _source < _distance) then {
if !(isNull objectParent player) then {
if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
player action ["Eject",vehicle player];
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
} else {
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
};
};
};
//Temp fix for super tasers on cops.
if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then {
_damage = 0;
};
};
};
};
[] spawn life_fnc_hudUpdate;
_damage;
Alles anzeigen
der 2te Code is die fn_forceragdoll.sqf
///////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
if (!isNull objectParent player) exitWith {};
private "_rag";
_rag = "Land_Can_V3_F" createVehicleLocal [0,0,0];
_rag setMass 1e10;
_rag attachTo [player, [0,0,0], "Spine3"];
_rag setVelocity [0,0,6];
detach _rag;
0 = _rag spawn {
deleteVehicle _this;
};
Alles anzeigen
Eventuell kann mir jemand sagen ob und was ich falsch gemacht habe.
Ich verlink hier mal das Original Tut
Modder helfen Moddern ? nurn Vorschlag
Bei mir Flackert es so auch nicht mehr.
Code: fn_hudSetup.sqfdisableSerialization; [] spawn { ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN"]; sleep 5; [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf"; };
Und das in ans Ende der risk_initHud.sqf
[] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
Sieht dan so aus:
Code Alles anzeigen/********************************************************* * * * risk_initHud.sqf * * Initialize the Hud. * * Donate to this PayPal E-Mail: * * [email protected] * * You want that hud? Sure Ask me on the Forum! * * https://native-network.net/user/23-risk/ * * * * Modified by blackfisch * * https://native-network.net/user/1758-blackfisch/ * **********************************************************/ for "_i" from 0 to 1 step 1 do { //what system do u want to show? risk_varHealth = false; //Health default true | true = activate | false = not activated risk_varStamina = true; //Stamina default true | true = activate | false = not activated risk_varHunger = true; //Hunger default true | true = activate | false = not activated risk_varThirst = true; //Thirst default true | true = activate | false = not activated risk_varWeight = true; //Weight default true | true = activate | false = not activated risk_varName = true; //Name default true | true = activate | false = not activated risk_varSystem = true; //System default true | true = activate | false = not activated if (!risk_varSystem) exitWith {}; //System is deactivated //The Position of the texts _NamePos = "center"; //Can be left , center or right _StatusPos = "center"; //Can be left , center or right //Set the font... _NameFont = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro _StatusFont = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro //get some infos about our player.. //IGNORE THIS _Health = damage player; _Stamina = getFatigue player; _Hunger = life_hunger; _Thirst = life_thirst; _Weight = 100-(((life_maxWeight - life_carryWeight)/life_maxWeight)*100); //proportion of carried weight/max. carryWeight _Name = name player; //adds the Pipes.. //IGNORE THIS _Pipe = "| "; //set the color for our Text's //IGNORE THIS _HealthColor = "#FFFFFF"; _StaminaColor = "#FFFFFF"; _HungerColor = "#FFFFFF"; _ThirstColor = "#FFFFFF"; _WeightColor = "#FFFFFF"; //set the text to nothing.. //IGNORE THIS _HealthText = ""; _StaminaText = ""; _HungerText = ""; _ThirstText = ""; _WeightText = ""; //color for each sentence _ColorOne = "#0040FF"; _ColorTwo = "#16E016"; _ColorThree = "#16E016"; _ColorFour = "#F0F046"; _ColorFive = "#F0F046"; _ColorSix = "#FF8000"; _ColorSeven = "#FF8000"; _ColorEight = "#FF0000"; _ColorNine = "#FF0000"; _ColorTen = "#FF0000"; //Text's for Health _HealthTextOne = "Ich fühle mich gesund"; _HealthTextTwo = "Ich glaube ich hab 'n Kratzer"; _HealthTextThree = "Ich bin doch leicht verletzt"; _HealthTextFour = "Ich habe leichte Schmerzen"; _HealthTextFive = "Ich fühle mich nicht gut"; _HealthTextSix = "Ich habe starke Schmerzen"; _HealthTextSeven = "Ich glaube es ist etwas gebrochen"; _HealthTextEight = "Ich bin schwer verletzt"; _HealthTextNine = "Ich bin tödlich verletzt"; _HealthTextTen = "Tot"; //Text's for Stamina _StaminaTextOne = "Ich habe voll Energie"; _StaminaTextTwo = "Ich kann noch weit laufen"; _StaminaTextThree = "Langsam habe ich keine Energie mehr"; _StaminaTextFour = "Ich kann nicht mehr lange"; _StaminaTextFive = "Ich sollte langsam Pause machen"; _StaminaTextSix = "Ich brauch ne Pause"; _StaminaTextSeven = "Ich bin vollkommen außer Puste"; //Text's for Hunger _HungerTextOne = "Ich habe keinen Hunger"; _HungerTextTwo = "Ein Schockoriegel wäre nicht schlecht"; _HungerTextThree = "'n Pott suppe wär nicht schlecht"; _HungerTextFour = "Ich brauche langsam was zu essen"; _HungerTextFive = "Mein Magen knurrt schon"; _HungerTextSix = "Mein Magen ist jetzt echt leer"; _HungerTextSeven = "Ich muss jetzt endlich was essen"; _HungerTextEight = "Ich könnt 'n ganzes Schwein essen"; _HungerTextNine = "Ich kapituliere bald"; _HungerTextTen = "Ich bin am verhungern"; //Text's for Thirst _ThirstTextOne = "Ich habe kein Durst"; _ThirstTextTwo = "Ich könnte was trinken"; _ThirstTextThree = "Ein Schluck Wasser wäre schön"; _ThirstTextFour = "Mein Hals ist etwas trocken"; _ThirstTextFive = "Ein Glas Wasser wäre schön"; _ThirstTextSix = "Ich sollte bald was trinken"; _ThirstTextSeven = "Mein Hals ist ganz trocken"; _ThirstTextEight = "Ich sollte jetzt was trinken"; _ThirstTextNine = "Ich verdurste gleich"; _ThirstTextTen = "Ich verdurste"; //Text's for Weight _WeightTextOne = "Da geht noch mehr"; _WeightTextTwo = "Der Rucksack ist noch nicht voll"; _WeightTextThree = "Damit kann ich kilometerweit laufen"; _WeightTextFour = "Langsam wird es anstrengend"; _WeightTextFive = "Es geht nicht mehr viel rein"; _WeightTextSix = "Ich bekomme Rückenschmerzen"; _WeightTextSeven = "Ich sollte den Rucksack ablegen"; _WeightTextEight = "Ich sollte langsam was ablegen"; _WeightTextNine = "Ich breche gleich zusammen"; _WeightTextTen = "Ich kann nicht mehr tragen"; //███████████████████████████████████████████████████████████████████████ //██████████████████ DO NOT MODIFY THE FOLLOWING CODE!█████████████████████████████████ //██████████████████ IF YOU DON'T KNOW WHAT UR DOING! █████████████████████████████████ //███████████████████████████████████████████████████████████████████████ // sleep 2.5; //set the text and some more color.. if(risk_varHealth) then { switch (true) do { case (_Health < 0.10): { _HealthColor = _ColorOne; _HealthText = _HealthTextOne; }; case (_Health < 0.20): { _HealthColor = _ColorTwo; _HealthText = _HealthTextTwo }; case (_Health < 0.30): { _HealthColor = _ColorThree; _HealthText = _HealthTextThree; }; case (_Health < 0.40): { _HealthColor = _ColorFour; _HealthText = _HealthTextFour; }; case (_Health < 0.50): { _HealthColor = _ColorFive; _HealthText = _HealthTextFive; }; case (_Health < 0.60): { _HealthColor = _ColorSix; _HealthText = _HealthTextSix; }; case (_Health < 0.70): { _HealthColor = _ColorSeven; _HealthText = _HealthTextSeven; }; case (_Health < 0.80): { _HealthColor = _ColorEight; _HealthText = _HealthTextEight; }; case (_Health < 0.90): { _HealthColor = _ColorNine; _HealthText = _HealthTextNine; }; case (_Health < 1): { _HealthColor = _ColorTen; _HealthText = _HealthTextTen; }; }; }; if(risk_varStamina) then { switch (true) do { case (_Stamina < 0.10): { _StaminaColor = _ColorOne; _StaminaText = _StaminaTextOne; }; case (_Stamina < 0.20): { _StaminaColor = _ColorTwo; _StaminaText = _StaminaTextTwo }; case (_Stamina < 0.30): { _StaminaColor = _ColorThree; _StaminaText = _StaminaTextThree; }; case (_Stamina < 0.40): { _StaminaColor = _ColorFour; _StaminaText = _StaminaTextFour; }; case (_Stamina < 0.50): { _StaminaColor = _ColorSix; _StaminaText = _StaminaTextFive; }; case (_Stamina < 0.60): { _StaminaColor = _ColorEight; _StaminaText = _StaminaTextSix; }; case (_Stamina >= 0.60): { _StaminaColor = _ColorTen; _StaminaText = _StaminaTextSeven; }; }; }; if(risk_varHunger) then { switch (true) do { case (_Hunger > 90): { _HungerColor = _ColorOne; _HungerText = _HungerTextOne; }; case (_Hunger > 80): { _HungerColor = _ColorTwo; _HungerText = _HungerTextTwo }; case (_Hunger > 70): { _HungerColor = _ColorThree; _HungerText = _HungerTextThree; }; case (_Hunger > 60): { _HungerColor = _ColorFour; _HungerText = _HungerTextFour; }; case (_Hunger > 50): { _HungerColor = _ColorFive; _HungerText = _HungerTextFive; }; case (_Hunger > 40): { _HungerColor = _ColorSix; _HungerText = _HungerTextSix; }; case (_Hunger > 30): { _HungerColor = _ColorSeven; _HungerText = _HungerTextSeven; }; case (_Hunger > 20): { _HungerColor = _ColorEight; _HungerText = _HungerTextEight; }; case (_Hunger > 10): { _HungerColor = _ColorNine; _HungerText = _HungerTextNine; }; case (_Hunger <= 10): { _HungerColor = _ColorTen; _HungerText = _HungerTextTen; }; }; }; if(risk_varThirst) then { switch (true) do { case (_Thirst > 90): { _ThirstColor = _ColorOne; _ThirstText = _ThirstTextOne; }; case (_Thirst > 80): { _ThirstColor = _ColorTwo; _ThirstText = _ThirstTextTwo }; case (_Thirst > 70): { _ThirstColor = _ColorThree; _ThirstText = _ThirstTextThree; }; case (_Thirst > 60): { _ThirstColor = _ColorFour; _ThirstText = _ThirstTextFour; }; case (_Thirst > 50): { _ThirstColor = _ColorFive; _ThirstText = _ThirstTextFive; }; case (_Thirst > 40): { _ThirstColor = _ColorSix; _ThirstText = _ThirstTextSix; }; case (_Thirst > 30): { _ThirstColor = _ColorSeven; _ThirstText = _ThirstTextSeven; }; case (_Thirst > 20): { _ThirstColor = _ColorEight; _ThirstText = _ThirstTextEight; }; case (_Thirst > 10): { _ThirstColor = _ColorNine; _ThirstText = _ThirstTextNine; }; case (_Thirst <= 10): { _ThirstColor = _ColorTen; _ThirstText = _ThirstTextTen; }; }; }; if(risk_varWeight) then { switch (true) do { case (_Weight < 10): { _WeightColor = _ColorOne; _WeightText = _WeightTextOne; }; case (_Weight < 20): { _WeightColor = _ColorTwo; _WeightText = _WeightTextTwo }; case (_Weight < 30): { _WeightColor = _ColorThree; _WeightText = _WeightTextThree; }; case (_Weight < 40): { _WeightColor = _ColorFour; _WeightText = _WeightTextFour; }; case (_Weight < 50): { _WeightColor = _ColorFive; _WeightText = _WeightTextFive; }; case (_Weight < 60): { _WeightColor = _ColorSix; _WeightText = _WeightTextSix; }; case (_Weight < 70): { _WeightColor = _ColorSeven; _WeightText = _WeightTextSeven; }; case (_Weight < 80): { _WeightColor = _ColorEight; _WeightText = _WeightTextEight; }; case (_Weight < 90): { _WeightColor = _ColorNine; _WeightText = _WeightTextNine; }; case (_Weight <= 100): { _WeightColor = _ColorTen; _WeightText = _WeightTextTen; }; }; }; //prepare the text last time. _NameDialog = parseText format["<t color='#FFFFFF' font='%3' size='1.5' align='%2'>%1</t>",_Name, _NamePos, _NameFont]; _StatusTextDialog = parseText format ["<t font='%16' size='1' align='%15'><t color='%1'>%2</t> %3<t color='%4'>%5</t> %6<t color='%7'>%8</t> %9<t color='%10'>%11</t> %12<t color='%13'>%14</t>", _HealthColor, _HealthText, if(risk_varHealth)then{_Pipe}else{""}, _StaminaColor, _StaminaText, if(risk_varStamina)then{_Pipe}else{""}, _HungerColor, _HungerText, if(risk_varHunger)then{_Pipe}else{""}, _ThirstColor, _ThirstText, if(risk_varThirst)then{_Pipe}else{""}, _WeightColor, _WeightText, _StatusPos, _StatusFont ]; //Add our Text's to the Dialog. ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2002) ctrlSetStructuredText _StatusTextDialog; if(risk_varName) then { ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2001) ctrlSetStructuredText _NameDialog; }; }; [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
Warum es so geht kann ich mir nicht ganz erklären, macht man das ohne diese Zeile [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf"; dann aktuallisiert das Hud sich nicht mehr.
Sieht für mich aus als würde der HUD einfach ne Endlos Schleife laufen ,weil er am ende ja die selbe datei nochmal aufruft und somit der Hud immer wieder neu geladen wird.
Bitte korrigieren wenn falsch.
Würde ich auch gerne wissen
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_hudSetup.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Setups the hud for the player?
*/
[] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
disableSerialization;
//("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //show
//("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //remove
[] spawn
{
while {true} do
{
sleep 5;
[] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //show
// ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //remove
};
};
Alles anzeigen
Hier zufinden??? oder liege ich falsch.
Danke. Kommt davon wenn man die ganze nacht wach ist dann denkt man nicht mehr an den Cache.
Also bei mir Altis Life 5.0.0 klappt das nicht. Wenn ich die zeilen lösche wird man vom server geworfen sobald man die mission file fertig runter geladen hat. mach ich das rückgängig gehts wieder ganz normal.
Würde ich auch gerne wissen
Hier ist des nicht an die p3d gebunden
Ich weiß nicht ob ich es überlesen habe, aber gibt es eine möglichkeit den HUD so anzupassen das er so Aussieht wie der A3L HUD Also das ab einer gewissen Prozentzahl an trinken da steht z.b. etwas durstig , dann bräuchte was zutrinken; mein Hals ist schon Trocken... usw.
Wenn ich etwas überlesen haben sollte sorry.
MfG
Landry
Arma 3 Life HUD in Altis Life 3.1.4.8 die hier und das tutorial was da angegeben ist kann ich nicht aufrufen
Ich hab jetzt meine Mod Key Card erstellt, aber grade keine Ahnung wie ich es hin bekomme das man mit dieser auch die Gebäude betreten kann
Kann mir einer erklären wie ich den HUD von Arma 3 Life hin bekomme bin da grade zublöd für.
kann mann das nicht Z.b. auch auf den ACE 3 Schlüssel binden?
bzw gibt es irgendjemanden der bereit wäre seine Mod/ Script dahin gegen offen zulegen?
ok ich habs jetzt soweit hinbekommen das man bis ins menü requesting information to uid ...... im RPT wir weiterhin der fehler angezeigt das er die extension extDB nicht finden kann was müsste man dan an files in der life server umändern damit das hinkommt